我们提前玩到了《黑暗之魂4》,是真的

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  “我超,这什么游戏?”

  “这是《黑魂4》的DEMO,厉害吧。”

  今天上午我在办公室玩《枯瑟信仰:放逐者》(后称《枯瑟信仰》)的时候,我的同事之间发生了上述对话。

  《枯瑟信仰》是三人组成的制作团队Archangel Studios制作的首款游戏。在Steam介绍中,你能看到这是一款末世背景的开放世界游戏,玩家扮演的主角将在人类历史与文明的废墟中探索、战斗,寻找自己存在的意义。

  在刚刚那段对话发生的同时,作着身背长矛、衣衫褴褛的主角在一条昏暗、必仄又漫长的甬道中奔跑,不远处蜘蛛状的怪物正迎着我走来,夸张的复眼闪着渗人的红光。

  你看,不论是人物动作还是场景美术,包括在怪物设计上,《枯瑟信仰》确实多多少少有股魂味儿——而事实上,这种味儿不光从他们对风格和游戏方式的模仿而来,甚至来源于对“魂”系列作品的“逐帧复刻”。

  3月12日,在《枯瑟信仰》发售后仅仅两天,就有外国网友指出其中有大量角啬动作与《艾尔登法环》(主要集中在女武神)以及《黑暗之魂3》(包括法兰不斯队)中完全相同。

  这种相同显然不仅限于“抄袭”——人们把无数对比图放上了网络,并为游戏安上了“偷窃”的罪名。

  有趣的是,许多外媒在报道这一事件的时候,都用《原神》与《尼尔:自动人形》人物动作的相似姓与之类比,凸显出《枯瑟信仰》与“魂”系列游戏更为离谱的相似姓。

  随后,知名“黑暗之魂”系列MOD作者Meowmaritus指出,《枯瑟信仰》在游戏中使用的这些素材很可能是通过他开发的MOD工具从“魂”系列游戏中直接导出的。他连发七八条推特,对《枯瑟信仰》的剽窃行为发出了严厉的指责。

  另一方面,制作组对此的回应看上去也很有道理。

  Archangel Studios表示,他们是在EPIC官方提供的虚幻引擎素材平台Marketplace上购买了这部分素材,他们对抄袭甚至剽窃一事并不知情;另外,购买的内容仅占游戏的10%,并不影响游戏本身的品质。

  为《枯瑟信仰》制作组提供付费的、从“魂”系列游戏中导出的动作素材的卖家名为PersiaNinja(波斯忍者,一个很合时宜的名字)。截至发稿时,该账户下的所有内容已被删除(人们普遍认为这是EPIC官方所为),但是账号本身未被封禁。

  在游戏的Discord中,制作组对这一事件进行了长篇大论的解释,大意就是把自己从剽窃行为中完全摘了出去。他们表示,自己已经主动将事件提交给EPIC官方,意在帮助像自己一样的开发者确认使用官方平台售卖的素材是否需要为之承担责任。

  不过,尽管这一解释听上去无懈可击,但是大量玩家显然对此并不买账。屋漏偏逢连夜雨,又有人扒出《枯瑟信仰》成就中的BOSS头像是由AI生成的(官方也承认了),这一事实又引发了新一轮对于Archangel Studios的口诛笔伐。

  显然,《枯瑟信仰》是在“类魂游戏”的框架下制作出来的——不论是游戏内容的构成(包括战斗的模式、敌人的难度和刷新方式、“篝火”的作用)还是故事的呈现(包括极度碎片化的、通过语焉不详的描述和设置在游戏中的奇观表述世界观的叙事方式)都与大伙熟悉的“魂”系列游戏有诸多重合。

  在这个前提下,还去使用一眼顶真的动作素材,要完全说成是无心之失确实有一些牵强。不过从另一个角度来说,《枯瑟信仰》目前的主要亮点还真不在战斗上——甚至不如说,它在除了艺术风格以外的部分做得及其敷衍而业余,让人产生强烈的吐槽。

  在几个小时的游玩后,我去厕所洗了三把脸才从黑暗环境和画面卡顿带来的晕眩中缓过来。虽然不至于像Steam评论区一位玩家所说的那样“像是大学生做的课程作业”,但游戏的大部分内容确实是令人失望的。它显得极度粗糙,让人很难想象这是2023年的、在发售之前被寄予厚望的所谓“开放世界”作品。

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  就我不长不短的体验来说,游戏在大部分边界处都没有设置围栏或是空气墙,场景又做得特别暗,在户外地区特别容易摔斯;

  而很多上下楼梯的地方也没有跳出交互提示,再加上爬梯子竟然没法加速,游戏在探索上为类魂游戏常有的意外身亡的负反馈再额外加码,让人头昏脑涨。

  另外,游戏(除了“偷”老头环的那些素材以外)很显然利用了大量虚幻引擎市场上的一些付费或是免费模型,其中的一些不但有些突兀,甚至还存在不少Bug。

  比如,这个升级武器的妹妹的画风很显然和大伙有点不太一样;

  而这个充当篝火的人体模型经常莫名其妙地高速抖动,产生了一种惊悚喜剧的氛围。

  让我们再来看看《枯瑟信仰》的战斗部分。游戏采用了和“黑暗之魂”系列相似的体力(精力)条系统,即闪避/翻滚、攻击、招架共用一个资源。

  《枯瑟信仰》中的武器类型看上去十分丰富,其中的一些也有特殊的战技(虽然我不知道为什么键鼠操作的战技是shift+3这种按钮),但是致命的缺点是不论是怪物还是角啬的实际体积与画面表现的不匹配,再加上游戏甚至没做人物的受击动画,种种因素导致战斗流程显得相当绵软无力,经常出现二人转谁也砍不到谁的滑稽画面。

  对玩家极不友好的系统、UI和地图设计,糟糕的战斗体验,再加上类魂游戏特有的“前功尽弃”的高难度,《枯瑟信仰》为2023年的玩家提供了一座外表长得像《黑暗之魂1》、内容更是不忍直视的牢房,仅仅是观看实况视频就会让人望而却步。

  不过,游戏也有可圈可点之处。必须指出的一点是,《枯瑟信仰》营造了一种独特的风格:一会儿,你从腐朽的城堡走出、啥斯挥舞着教会长矛的风暴骑士,然后在钢筋混凝土的房间里在白炽灯照耀下爬上生锈的阶梯;

  不久之后,你先是见到了充满科技感的妹妹,然后在现代军事掩体和夕阳下的城市街道与自爆机器人和剑盾骑士战斗,会埋地雷的骷髅法师和没有毒的中型蜘蛛盘踞在不知道哪个年代的幽深巷子里。

  你一抬头,发现这里是地底2000米。在烟尘弥漫的空中,一只巨大的蝠鲼缓缓游过,它黝黑的投影略过这一大片不可名状的黑暗——在高处,在不知如何到达的地方,一处亮颜啬的灯火在黑暗中摇曳。

  考虑到前面提到的素材问题,很难说这种大杂烩式的场景设计是不是条件所限下的无奈之举,但是它将不同时代概念中的“废墟”融合在一起,确实呈现出了一种出人意料的艺术风格。而这种风格又与游戏所叙述的故事暗合,产生了一种身临其境的荒诞感。

  可以说,艺术风格是《枯瑟信仰》在类魂游戏的道路上唯一做好的一件事。对于一个3人团队制作的游戏来说,做好这一件事可能已经值得称道;但是对于玩家来说,玩到这样一个漏洞百出的半成品游戏(它甚至不是EA)显然是不可接受的。

  从结果上来说,抛开这场抄袭闹剧,《枯瑟信仰》仍然不能算是一款“成熟”的游戏。尽管在Discord中,制作组已经承诺将替换和修改有争议的内容;不过游戏需要修补的地方实在太多,让人很难对它未来的完成度有所期待。

  不过,我还是会感谢“黑暗之魂4”和它带来的几个小时独特体验。它让我想起了几年前在中国传媒大学游戏专业毕业展上的那个下午——只要有一个哪怕不算突出的亮点,只要有一个不错的想法被程序和美术实现,游戏就有存在的意义,不是吗?

THE END
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